Дошкольное образование
Подготовка детей к обучению в начальной школе
Обучение грамоте
Математика
Развитие познавательных способностей
Школа логозавров
Начальная школа
Компьютерный практикум для начальной школы
Академия младшего школьника: 1-4 класс
Логопедия
Компьютерный практикум для проведения логопедических занятий в начальной школе
Эксперименты
Обращение к экспериментаторам
Научно-исследовательские работы

КАК ИГРАТЬ В "МОРСКОЙ ПАТРУЛЬ"

 

Ввиду того, что игра "Морской патруль" способствует формированию интеллектуальных способностей, ее проведение требует повышенного внимания и сосредоточенности, проявления способности к правильному рассуждению. Оптимальный возраст играющих – 10-14 лет: именно это время является наиболее благоприятным для развития логического мышления.
Предшественник игры – популярная игра "Сапер", поставляемая вместе с операционной системой Windows (в папке "Игры"). Недостатком игры "Сапер", на наш взгляд, является то, что некоторые ходы, начиная с самого первого, в ней приходится делать наугад, рассчитывая на везение. Это не способствует вдумчивому проведению игры: привыкнув ходить наугад, играющий часто не прилагает значительных усилий для отыскания очередного хода.
В игре "Морской патруль" (на уровне офицера) играющему предоставляется некоторое количество дополнительных ходов для проверки и уточнения его предположений. Сделав ход наугад, в случае неудачи он не завершает игру, а получает дополнительную информацию и имеет возможность сделать правильные выводы.
Игра состоит из двух уровней: уровня курсанта и уровня офицера. На уровне курсанта решаются типовые задачи, имеющие единственное решение. Этот уровень является подготовительным, поэтому рассмотрим его типовые задания.
На уровне курсанта встречаются задания двух типов: 1) на вычисление положения кораблей противника; 2) на вычисление безопасных мест, куда можно переместить свое судно. (В игре "Сапер" этим типам заданий соответствуют ситуации, когда игрок указывает мину, и когда он ходит на новое поле).

 

Рассмотрим решение заданий по определению положения кораблей противника.

 

1. Задания по определению положения двух кораблей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Цифра "0" на поле "а:1" указывает на то, что рядом с этим полем нет кораблей, а цифра "2" на поле "в:3" - что рядом с ним расположено два корабля. Всего к полю "в:3" прилегают три поля, и на двух из них находятся корабли противника. Т.к. на поле "б:2" не может быть кораблей (потому что оно прилегает к полю "а:1", рядом с которым их нет), то делаем вывод: корабли находятся на полях "б:3" и "в:2".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сначала определяем единственный корабль, стоящий рядом с полем "а:2". Всего рядом с этим полем свободны три поля: на полях "б:1" и "б:2" кораблей быть не может (эти поля расположены рядом с полем "а:1"), следовательно, корабль находится на поле "а:3".
Теперь обращаем внимание на поле "б:3". Рядом с ним расположен только один корабль, а мы его уже нашли. Следовательно, поля "в:2" и "в:3" - свободные, и единственное поле, на котором может быть расположен второй корабль – это поле "в:1".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Учитывая информацию поля "б:1", делаем вывод, что оба корабля расположены на полях "а:3", "б:3", "в:3". Из списка этих полей исключаем поле "б:3": если бы на нем был расположен корабль, то второму кораблю на полях "а:3" или "в:3" не было бы места (в этом случае на одном из них должна была бы стоять цифра "2", а не "1").

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оба корабля расположены на полях "а:2", "б:1", "б:2". Исключаем поле "б:2", т.к. иначе второму кораблю, согласно информации полей "б:3" и "в:2", нет места, и на одном из них должна была бы стоять цифра "2".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оба корабля расположены на полях "а:2", "б:1", "б:2". Единственное из этих полей, которое граничит с полем "в:3" (рядом с которым расположен один корабль) - это поле "б:2". Следовательно, на нем и расположен этот корабль. Тогда место второму определяется только на поле "б:1".

 

Приведем теперь более сложные приемы решения задач.

 

2. Задания по определению положения четырех кораблей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вокруг поля "б:2" на Рис. 6 расположено все четыре корабля. Поля "а:3", "б:3", "в:3" можно сразу исключить, т.к. они примыкают к полю "б:4", вокруг которого кораблей нет. Единственным подходящим местом для корабля, примыкающего к полю "г:3", будет поле "в:2" (т.к. все четыре корабля примыкают к полю "б:2"). Тогда остальные корабли могут находиться только на полях "а:2", "а:1", "б:1" (поле "в:1" исключается, т.к. рядом с полем "г:1" только один корабль, а не два).
Аналогично решается задание на Рис. 7. Корабли могут располагаться только на полях "а:3", "б:3", "в:3" и "в:2".
При решении задания на Рис. 8 определим сначала положение корабля на поле "г:2", затем – положение двух кораблей на полях "б:3" и "в:3". Последний корабль может быть расположен только на поле "б:1".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Единственные место корабля на Рис. 9 для поля "г:1" - поле "в:1", для поля "а:4" - поле "б:3". Положение второго корабля для полей "в:3" и "в:4" тогда будет на поле "г:4" (поле "г:3" примыкает к полю "г:2", а для него уже корабль найден), а положение корабля для полей "а:3" и "б:1" - поле "а:2" (поле "б:2" примыкает к полю "в:2").
Аналогично решается и задание на Рис. 10. Сначала находим положение двух кораблей для поля "г:1" - это будут поля "в:1" и "г:2", затем корабль на поле "б:4", и, наконец, корабль на поле "а:1".
На Рис. 11 легко находим положения кораблей на полях "в:2", "б:3" и "а:2". Где же последний? Только на поле "г:4", иначе условие задания будет нарушено.

 

Теперь перейдем к заданиям, в которых положение хотя бы одного корабля явно не определено.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Обратим внимание на поле "б:3". Вокруг него три корабля и только четыре свободных поля. Среди них – поля "а:3" и "а:4", на которые приходится только один корабль (т.к. оба этих поля прилегают к полю "б:4"). Следовательно, остальные два корабля расположены на полях "б:2" и "в:2". Далее уточняем положение первого корабля – поле "а:4" (поле "а:3" не подходит, т.к. возле поля "а:2" уже есть корабль - на поле "б:2"). Остается только определить положение последнего корабля – на поле "г:3".
Аналогично решается следующее задание на Рис. 13. Вокруг поля "б:1" только один корабль; следовательно, остальные два для примыкающего к этому полю поля "б:2" будут располагаться на полях "а:3", "б:3". Тогда оставшиеся два корабля для поля "в:3" будут располагаться на полях "в:2", "г:2".
В следующем задании на Рис. 14 обращаем внимание на поле "в:1" со значением "2". Вычисляем сначала положение корабля на поле "б:1" (т.к. на поля "в:2" и "г:2" может приходиться только один корабль, учитывая цифру "1" поля "г:1"). Учитывая, что остальные три корабля должны находиться вокруг поля "в:3", вычисляем их положение: "б:3", "б:4", "в:2".

 

Очень часто встречаются ситуации, когда точное положение хотя бы одного корабля определить не удается, и нужна какая-то дополнительная информация. В этом случае может помочь перемещение на заведомо "надежное" поле, в котором не может быть корабля противника. Рассмотрим задачи по вычислению таких полей.

 

3. Задания по перемещению с двумя кораблями.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На Рис. 15 оба корабля расположены возле поля "б:3". Поэтому можно смело ходить на поля "а:1", "б:1". (Возникает вопрос, а зачем нужно ходить на свободные поля "а:1", "б:1"? - Таким образом мы получаем дополнительную информацию об окружающих их полях. Например, если на поле "а:1" будет стоять цифра "2", то положение кораблей сразу очевидно: "а:2", "б:2". Если же там будет цифра "0", то определится положение корабля на поле "в:2").
На Рис. 16 одно незанятое поле очевидно, это - "б:2". Так как оба корабля расположены возле полей "б:1" и "а:2", то только поле "в:3" должно быть свободно.
На Рис. 17 свободные поля расположены вдали от полей "в:1", "а:3". Это поля "а:1", "в:3".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На Рис. 18 корабль расположен возле поля "а:3" на полях "а:2", "б:2". Так как эти же поля примыкают и к полю "б:3", то единственный корабль для этого поля будет тот же. Следовательно, поля "в:2" и "в:3" свободные, и можно туда перемещаться.
При помощи аналогичных рассуждений вычисляется свободное поле "в:2" на Рис. 19.
Более трудное задание представлено на Рис. 20. Приглядевшись внимательно, можно заметить, что корабль не может находиться на поле "а:2" или "в:2", так как в этом случае второму кораблю не будет места (вместо одной из цифр "1" должна была бы стоять цифра "2").

 

4. Задания по перемещению с четырьмя кораблями.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задания на Рис. 21, 22 аналогичны описанным выше. (Проверьте свои умения: где свободные поля?).
Так как два корабля на Рис. 23 расположены на полях "а:2", "б:2" (согласно информации поля "а:1"), то поле "в:2" должно быть свободно; иначе на поле "б:1" должна была бы стоять цифра "3", а не "2".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Согласно цифре "1" поля "а:1" на Рис. 24, на полях "а:2", "б:2" только один корабль. Тогда, согласно цифре "2" поля "б:1", второй корабль расположен на поле "в:2". Так как для поля "в:1" этот корабль уже определен, остальные поля "г:1", "г:2" и "б:2" должны быть свободными.
Рассуждая аналогично для поля "а:1" на Рис. 25, приходим к выводу, что поле "в:2" должно быть свободно. А если оно свободно, то оба корабля для поля "в:1" будут находиться на полях "б:2" и "г:2". Следовательно, поле "а:2" тоже свободно.
На Рис. 26 три корабля расположены возле поля "в:1". Следовательно, поле "а:2" свободно.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На Рис. 27 все четыре корабля расположены возле поля "в:2". Делаем вывод, что поле "а:1", а также все поля по четвертой горизонтали свободны.
На Рис. 28. положение всех трех кораблей для поля "б:1" известно. Еще один корабль для поля "б:2" должен быть расположен на одном из полей "а:3", "б:3", "в:3". Следовательно, поля "г:2", "г:3", а также все поля четвертой горизонтали свободны.
На Рис. 29, согласно информации поля "а:2", два корабля расположены на "а:3" и "б:3". Следовательно, для поля "в:3" определился один из кораблей – на "б:3". Второй корабль для этого поля расположен на одном из полей "г:1", "г:2" (согласно цифре "1" поля "в:1"). Следовательно, поля "в:3", "г:3" свободны.

 

В игре "Морской патруль" используются также задания, в которых указано положение одного или нескольких кораблей. Рассмотрим некоторые из них.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

На Рис. 30 один из кораблей для поля "а:2" уже определен. Второй расположен на одном из полей "а:3" или "б:3". Для поля "б:2" это будут те же самые корабли. Следовательно, остальные поля возле этого поля: "в:1", "в:2" и "в:3" свободны.
На рис. 31 один корабль определен. Оставшиеся три корабля будут располагаться на полях вокруг поля "в:3". Следовательно, поля "г:1", "а:3", "а:4" свободны.
Сложный случай представлен на Рис. 32. Для поля "б:2" остается найти расположение двух кораблей. Один из них расположен на одном из полей "а:1", "а:3", "б:1" (согласно цифре "1" поля "а:2"). Другой корабль расположен на одном из оставшихся полей "в:2", "в:3". Приглядевшись повнимательнее, можно заметить, что он не может быть расположен на поле "в:3", так как в этом случае нет места для второго корабля поля "б:2": вокруг поля "б:4" второй корабль уже стоять не может; на поле "в:2" - тоже, так как тогда не будет хватать корабля для поля "а:2".

 

Умение решать приведенные выше задачи на уровне курсанта может пригодиться в боевой обстановке на уровне офицера, когда задания генерируются компьютером случайным образом. Поговорка "Тяжело в учении – легко в бою!" должна быть обязательно подтверждена! Удачи на морях сражений!

Как играть в наши игры…
Если игры не запускаются…
Как помочь ребенку...
Нормы работы
Справка по играм
Учимся с Логошей
Уроки Мудрой Совы
Логозаврик в Интернете
Настоящие сокровища
Флеш-игры для дошкольников
Игры для детей 3-4 лет
Игры для детей 4-5 лет
Игры для детей 5-6 лет
Флеш-игры для школьников младшего возраста
Игры для детей 6-7 лет
Игры для детей 7-8 лет
Игры для детей 8-9 лет
Игры для детей 9-10 лет
Флеш-игры для школьников среднего возраста
Игры для детей 10-11 лет
Игры для детей 11-12 лет
Изостудия
Конструктор "Мозаика"
Конструктор "Орнамент"
Флеш-игры для девочек и мальчиков
Игры для девочек
Игры для мальчиков
Игры для всей семьи
Поле чудес
Наборщик
Флеш-игры для взрослых
Уроки для взрослых
Игры для взрослых
Юмор
Компьютерные приколы
Анекдоты про компьютеры
© 2006—2024 Виктор Варченко